Loading...

SIMULARE BACALAUREAT 2020
Quiz by Doinita Paduraru
Customize this quiz to suit your class
Instantly translate to 100+ languages
Tag the questions with any skills you have. Your dashboard will track each student's mastery of each skill.
Give this quiz to my class
back up broadband chip device Appliance Application download driverless drone gadget Portable high-tech upload wirelessly afford affordable unaffordable develop developer development developing enable Able to Unable to invent inventor invention inventive perform performance reality real realistic Unreal Unrealistic user-friendly versatile wearable Updated Practical Available Feature Function Plug in Store Screen Addiction Addicted Fake Efficient Autonomous system Accurate Unnatural Pattern Simulate Unemployment Content creator Artistic sector Lose creativity Become less competent Capacity to improvise Surf the net Check Draft Brainstorm ideas Save time
Historia de la Inteligencia Artificial Introducción La inteligencia artificial (IA) tiene una historia larga y fascinante que comenzó mucho antes de que existieran los ordenadores modernos. A lo largo de los siglos, filósofos, científicos e ingenieros han sentado las bases conceptuales y tecnológicas necesarias para el desarrollo de máquinas capaces de imitar ciertos aspectos de la inteligencia humana. 1. Antecedentes remotos Época Figura o movimiento Aportación clave Siglo IV a. C. Aristóteles Desarrolla la lógica formal, primera aproximación sistemática al razonamiento deductivo. Edad Media Alquimistas Buscan crear “vida artificial”, anticipando el deseo de simular procesos naturales. 2. Cimientos modernos (1950‑1959) Año Hito Descripción 1950 Prueba de Turing Alan Turing propone un test para determinar si una máquina puede exhibir comportamiento inteligente indistinguible del humano. 1955 Nacimiento del término "Inteligencia Artificial" John McCarthy define la IA como la “ciencia e ingeniería de crear máquinas inteligentes”. 3. Principales hitos (1960‑2010) Año Hito Relevancia 1997 Deep Blue vence a Garry Kasparov Primer ordenador que derrota al campeón mundial de ajedrez; marca un antes y un después en el uso de la IA para resolver problemas complejos. 2002 Roomba (iRobot) Primer robot aspirador de consumo masivo con capacidades de mapeo y navegación autónoma. 2011 Siri (Apple) Asistente virtual por voz que populariza la IA conversacional en smartphones. 2014 Alexa (Amazon) Amplía el concepto de asistente virtual al hogar conectado. 4. Avances de la última década (2011‑2021) Año Hito Relevancia 2017 AlphaGo vence a Lee Sedol en Go Demuestra que el aprendizaje profundo puede superar al ser humano en tareas de enorme complejidad estratégica. 2021‑2022 Democratización de la IA generativa Herramientas como ChatGPT y DALL·E abren el acceso masivo a modelos capaces de generar texto e imágenes de alta calidad. 5. Situación actual y perspectivas La IA está cada vez más integrada en nuestra vida diaria: desde los algoritmos de recomendación hasta los asistentes de voz y los sistemas de generación de contenido. Se prevé que continúe evolucionando y transformando sectores como la salud, la educación y la industria creativa. Conclusión La semilla que Alan Turing plantó en 1950 ha dado lugar a un campo vibrante y en constante expansión. Mirar al pasado nos ayuda a comprender el rápido progreso actual y a anticipar un futuro en el que la inteligencia artificial desempeñará un papel aún más central en la sociedad.
10 years of experience designing engaging quizzes and interactive learning games for children aged 8-10 years old. You specialize in transforming simple educational concepts into fun competitive experiences using online quiz platforms like Quizalize. Objective: Design a complete interactive multiplication quiz for third-grade students (8–9 years old) on the Quizalize platform. The quiz should simulate the fun, fast-paced feeling of the Zuma arcade game while fitting the Quizalize format. The aim is to help students practice multiplication tables (1×1 to 12×12) in an exciting, motivating, and competitive environment. Instructions: Structure: Design at least 40 multiplication questions. Questions should appear in increasing difficulty: start from easy (e.g., 2×3, 4×2) and move to harder problems (e.g., 11×12, 9×8). Timing: Set a short time limit for each question (e.g., 10 seconds) to simulate the fast reaction needed in Zuma. Encourage fast thinking and rapid response under time pressure. Answer Choices: Use multiple-choice answers. Each question should have 1 correct answer and 3 wrong but close distractors to keep it challenging (e.g., for 7×6: options 42, 43, 36, 48). Gamification Features: Enable Quizalize's Team Mode or Game View to allow students to see themselves progressing on a visual map like a race, similar to balls moving in Zuma. Set points bonuses for speed and accuracy. Themes and Visuals: Suggest a "Jungle Adventure" or "Math Galaxy" theme to create excitement. Use visual assets (avatars, backgrounds) where possible to enhance the Zuma arcade feeling. Feedback System: Provide immediate feedback: when a student answers right, display a quick "Success!" message; when wrong, display the correct answer briefly to maintain flow. Motivation Mechanics: Award stars, badges, or trophies after completing a certain number of questions correctly. Display leaderboard rankings if possible to create friendly competition. Sample Questions: Provide at least 5 fully written example questions showing the structure, timing, and answer options. Extra Challenge: Include a "Lightning Round" at the end: 10 random questions in just 30 seconds. Important: Keep language child-friendly and motivational. Make sure no question looks too similar to the others to avoid boredom. Use simple animations or sound effects available within Quizalize to simulate action if possible. Take a deep breath and work on this problem step-by-step.
Crea un quiz utilizzando questo testo: Affacciato sull’ultima e più decorata loggia tra i due torricini, lo studiolo è l’ambiente più intimo del Palazzo e raffigura il ritratto interiore di Federico, la sua cultura, le sue scelte intellettuali ed estetiche. Sebbene Carlo Bertelli ne postici la data, tradizionalmente lo studiolo viene riferito al 1476, anno che appare nell’iscrizione che glorifica il Duca al di sotto del sontuoso soffitto a lacunari. Quest’ultimo, opera di GIULIANO e BENEDETTO DA MAIANO, riporta emblemi e onorificenze di Federico, le stesse che ricorrono nelle sottostanti decorazioni. Nella parte più alta dello studiolo si incontrano i 28 ritratti (oggi solo 14) degli Uomini Illustri attribuiti al fiammingo Giusto di Gand e a “Pietro Spagnolo”, riconosciuto da parte della critica in Pedro Berruguete. La loro presenza ha la funzione esemplare di ispirare il padrone di casa a imitarli nelle loro virtù. Originariamente erano inseriti in una doppia tribuna di bifore e accoppiati grazie al loro ambito di ricerca o professionale in un tacito dialogo di gesti. Nella tribuna inferiore si raffigurano personalità ecclesiastiche (dove appaiono anche i poeti cristiani Dante e Petrarca), in quella superiore le personalità laiche. L’ambivalenza tra sacro e profano o cristiano e pagano ricorre in tutta la decorazione dello studiolo e riappare nei due sacelli sottostanti (il Tempietto delle Muse e la Cappellina del Perdono) e quindi in Vaticano nella Stanza della Segnatura di Raffaello. Nel 1631, con la morte di Francesco Maria II Della Rovere, ultimo Duca di Urbino, i territori del Ducato tornano alla Chiesa e il Legato Cardinale Antonio Barberini, nipote di Urbano VIII, preleva malamente i dipinti, mutilandoli in singoli ritratti e privandoli di gran parte delle iscrizioni. Le tavole passano nella collezione romana dei Barberini e rimangono insieme fino al 1812, quando 14 di esse passano alla famiglia Colonna di Sciarra che le vende al Marchese Campana. Nel 1861 vengono acquistate da Napoleone III per approdare nel 1863 al Louvre. I 14 dipinti rimasti in Italia ritornano a Urbino nel 1934. Al di sotto dei dipinti tutto è rappresentato nella perfezione illusionistica della prospettiva intarsiata dei da Maiano. Sono raffigurate le tre Virtù Teologali, negli armadi e sui sedili sono simulate le serie degli oggetti che arredano solitamente gli studioli e che qui simboleggiano le virtù cardinali, le discipline del Trivium e soprattutto del Quadrivium, in sintonia con la cultura matematico-scientifica di Federico. Vi è ritratto anche il principe con veste da casa e lancia puntata a terra. Deposta l’armatura, simbolo della sua vita attiva, il Duca può dedicarsi nello studiolo all’otium, allo studio, alla contemplazione. Grande importanza è data alla musica con la presenza degli strumenti musicali, i più rappresentati tra gli oggetti, che rimandano alla tradizione pitagorica e platonica. Nella parete nord compare in un cartiglio la citazione dal libro IX dell’Eneide, “virtutibus itur ad astra” (per le virtù si giunge al cielo), che esemplifica il programma iconografico dello studiolo quale simbolo di un processo di perfezionamento interiore, che si raggiunge con la mediazione delle virtù e l’uso dell’intelletto.
Cablul UTP este mufat de obicei cu un conector RJ-45 specificat de ISO 8877. Acest conector este utilizat pentru o gamă de specificații ale layer-ului fizic, unui dintre ele este Ethernet. Standardul TIA/EIA 568 descrie codurile de culoare ale firelor pentru pinout-urile cablurilor Ethernet. Video-ul din Figura 1 afișează cablul UTP terminat cu un conector RJ-45. Așa cum se arată în Figura 2, conectorul RJ-45 este componenta masculină, cu fibră încrețită la capătul cablului. Priza reprezintă componenta mamă a unui dispozitiv de rețea, a peretelui sau a patch panel-ului. De fiecare dată când cablarea de cupru este terminată, există posibilitatea pierderii semnalului și introducerea zgomotului în circuit de comunicație. Atunci când nu se termină corespunzător, cablul reprezintă o sursă potențială pentru degradarea performanței layer-ului fizic. Este esențial ca toate terminațiile mediului din cupru să fie calitative pentru a asigura o performanță optimă cu tehnologiile curente și viitoare. Figura 3 afișează un exemplu de terminare necorespunzătoare pentru cablul UTP și un cablu UTP terminat corect. Tipuri de Cablu UTP Situațiile diferite necesită cabluri UTP care să fie în conformitate cu convențiile de cablare. Asta înseamnă că firele individuale din cablu trebuie conectate în ordini diferite la seturi diferite de pini din conectorii RJ-45. Următoarele reprezintă tipuri principale de cablu care sunt obținute prin utilizarea unor anumite convenții de cablare: • Cablu Ethernet directCel mai obișnuit tip de cablare din domeniul rețelisticii. Este utilizat de obicei pentru a interconecta un host la un switch și un switch la un router. • Cablu Ethernet inversorUn cablu neobișnuit utilizat pentru a interconecta echipamente similare. De exemplu, switch la switch, host la host sau router la router. • Cablu rolloverUn cablu deținut de Cisco utilizat pentru conectarea la un port de consolă al switchului sau routerului. Folosirea incorectă a unui cablu inversor sau direct nu poate defecta echipamentele, dar nu va avea loc conectivitatea și comunicarea între echipamente. Aceasta este o eroare obișnuită din laboratoare, iar primul pas din depanare este să verificăm dacă conexiunile echipamentului sunt corecte. Figura arată tipul cablului UTP, standardele și utilizarea tipică a acestor cabluri. De asemenea, identifică și perechile de fire individuale pentru standardele TIA 568A ȘI TIA 568B. Testarea Cablurilor UTP După instalare, ar trebui utilizat un tester pentru cablurile UTP pentru a testa următorii parametri: • Harta firelor • Lungimea cablului • Pierderea de semnal din cauza atenuării • Crosstalk Nu este recomandată verificarea amănunțită
110.31.b.17.C
Topic: Reading/Vocabulary Development
STAAR English II High School 2014 - Past Paper